Endurance

Version modifiée de la discipline Endurance :

Remarque commune aux 3 disciplines :
- du niveau 1 à 5, pouvoir basique dont l’effet dépend uniquement du niveau
- à partir du niveau 6, aucune augmentation supplémentaire du pouvoir de base mais des pouvoirs uniques par niveaux (ce qui existe déjà, le seul changement c’est que la version basique du pouvoir n’est plus disponible)
=> le but est d’avoir de la diversité (possibilité de proposer des pouvoirs plus “attrayants” que ceux qui existent actuellement à partir des niveaux 6) et d’éviter d’avoir uniquement les versions basiques (parce que payer 2 fois un même niveau on le fera jamais) ; chaque discipline physique est désormais liée à sa caractéristique

Niveaux 1 à 5 :
- activation permanente, gratuite et totalement passive
- ajoute le score d’Endurance (E) dés aux jets de dés impliquant Vigueur
- permet de lancer le score d’Endurance dés pour encaisser les aggravés
=> utilisation normale (comme dans les règles 3ième édition) il me semble, juste que j’ai précisé le mode d’activation par rapport à ceux de Célérité et Puissance

Niveau 6 :
Armure de vitalité [Dark Ages Companion p83] modifié
1Sang, utilisation réflexe, plusieurs fois par tour dans la limite de points de Sang utilisables. Le vampire fait un jet d’Endurance SR 7/8/9 (contondant/létal/aggravé). Si le nombre de succès excède le nombre de succès aux dégâts provoqués par Force+bonus d’arme (sans autres bonus), il n’est pas blessé. Sinon, appliquer le jet de résistance normal.
Bouclier sensitif [Clanbook Gangrel 2 p64]
2 Sang, dure une scène, annule les effets sensitifs gênant pour le vampire (flash lumineux, effet d’explosion pour les oreilles etc…). De plus, divise par 2 les pénalités de blessure. Permet de résister aux attaques dirigées contre les sens. L’effet est visible par une phosphorescence.
Tenir face à tout opposant [Players guide to the High Clans p155]
1 Sang, le vampire ne peut être délogé d’un endroit, comme s’il était planté là, sauf si un pouvoir supérieur est lancé contre lui, ou si le sol est vraiment trop instable.

Niveau 7 :
Armure des Rois [Players guide to the High Clans p155]
3 Sang, dure une scène. Dès que le vampire est touché par un coup, il lance Endurance SR8. S’il obtient plus de succès que le nombre de succès pour l’atteindre, l’arme qui l’a touché se brise. Si le coup a été porté à main nue, la personne tapant reçoit autant de dégâts létaux qu’il en a causé. Sur 2 dégâts ou plus, il se casse le poignet, ou brise ses crocs, etc… Les armes magiques (ou de bonnes factures) peuvent avoir une résistance (de 1 à 10) . Le nombre de succès du jet du vampire doit dépasser cette valeur pour briser l’arme. A noter qu’après la destruction de l’arme, il faut encore résister aux dégâts normalement.
Faire profiter de sa Vigueur [Guide to the Camarilla p90, Dark Ages Companion p84]
x sang (max=Endurance). Vigueur+Survie SR 8. Le bénéficiaire reçoit x points d’Endurance pour 1-1 tour 2-3 tours 3-1 scène 4-1 nuit 5-1 chapitre 6-1 mois 7- 1 année. Pour 1Volonté, une marque de sang reste visible sur le front du bénéficiaire.
Malédiction du laurier [Clanbook Ventrue 2 p76]
Sur Vigueur+Survie SR9, le vampire déforme son coeur transpercé par un pieu, et le reforme hors d’atteinte de l’arme. Coûte 1 point de Volonté permanent. Arracher ce qui reste du pieu ensuite cause 2 dégâts aggravés. La durée indique le temps que le pouvoir mets à être efficace. 1-1 an 2-6 mois 3-1 mois 4-1 semaine 5-1 nuit.
Résiliation de Esprit [Clanbook Gangrel 2 p65]
Permanent. Le vampire protège son esprit. Volonté SR7 dès que le pouvoir est appris. Chaque succès fait disparaître 1 Folie ou 2 traits animaux mentaux. +3Dés de résistance contre les manipulations mentales (pas émotionnelles) magiques. Si le vampire acquiert une folie, Volonté SR6. 3 succès permettent de ne la faire durer que pour la nuit

Niveau 8 :
Adamantine [Guide to the Camarilla p91] modifié
3 Sang, idem Armure des Rois mais en plus le vampire ne prend pas les dégâts infligés si cela réussi.
Réparer la chair non morte [Players guide to the High Clans p156]
Ce pouvoir permet de guérir 1 dégât aggravé grâce à 5 Sang, sans nécessiter de repos ni de Volonté.
Vigilance éternelle [Dark Ages Companion p84]
Voie SR6, le vampire reste totalement éveillé après le levé du soleil pour 1- 1 tour 2-3 tours 3-1 heure 4-2 heures 5- toute la journée. Autre alternative : le vampire peut dépenser 1Sang, et reste éveillé pour Vigueur+Voie tours sans avoir à faire de jets de dés, renouvelable.

Niveau 9 :
Bras de Prométhé [Players guide to the High Clans p156] modifié
5 Sang, le vampire choisit un de ses membres, et le rend totalement indestructible, par quelque moyen que ce soit, pour 10 minutes. Le pouvoir est renouvelable en redépensant 5 Sang, ad vitam eternam.

Endurance

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