Puissance

Version modifiée de la discipline Puissance :

Remarque commune aux 3 disciplines :
- du niveau 1 à 5, pouvoir basique dont l’effet dépend uniquement du niveau
- à partir du niveau 6, aucune augmentation supplémentaire du pouvoir de base mais des pouvoirs uniques par niveaux (ce qui existe déjà, le seul changement c’est que la version basique du pouvoir n’est plus disponible)
=> le but est d’avoir de la diversité (possibilité de proposer des pouvoirs plus “attrayants” que ceux qui existent actuellement à partir des niveaux 6) et d’éviter d’avoir uniquement les versions basiques (parce que payer 2 fois un même niveau on le fera jamais) ; chaque discipline physique est désormais liée à sa caractéristique

Niveaux 1 à 5 :
- activation gratuite en sang
- doit être déclarée au début du tour
- activation impossible en cas de surprise
- pour tout jet impliquant Force, le score de Puissance (P) dés donnent automatiquement des réussites, les dés restant étant lancés normalement
- si le score de Puissance > nombre de dés à lancer, la “surpuissance” est perdu
- Exemple 1 : si Puissance niveau 4 s’applique à un jet de Force+Bagarre = 7 dés, automatiquement 4 réussites plus 3 dés restant à lancer
- Exemple 2 : si Puissance niveau 5 s’applique à un jet de Force+Athlétisme = 4 dés, 4 réussites sont automatiquement obtenues et c’est tout (le 5ième niveau du pouvoir ne s’applique pas)
=> le but est de lancer moins de dés et d’être cohérent avec l’esprit de la proposition sur Célérité (un peu plus subtile je pense)

Niveau 6 :
Empreintes [Guide to the Camarilla p93]
Le vampire peu littéralement presser des objets, leur donnant la forme que sa main désire : des briques peuvent s’émietter pour lui permettre d’avoir des prises sur un mur, une barre de fer peut se retrouver compressée, etc… )
La petite réprimande [Clanbook Brujah 2 p67]
1Sang.Le vampire concentre sa force dans un simple toucher. La victime ne reçoit pas de dégât mais est projetée à Puissance mètres.
Maître de la forge [Players guide to the High Clans p159]
Ce pouvoir permet de travailler le métal en le frappant de manière très précise, et très puissante, et produit des métaux de qualité extraordinaire. Intelligence+Artisanat SR 5 à 7, nécessite des outils spécialement conçus. Une pièce tranchante fait +1 dégât (inapplicable sur les têtes de flèches) et est incassable quand elle est utilisée avec une force extraordinaire.
Poing de Caïn [Dark Ages Companion p88] modifié
1 Sang. Action unique du tour. Le vampire peut taper à distance sa victime jusqu’à Puissance mètres avec Dextérité + Bagarre pour toucher, esquivable à +1SR (la première utilisation provoque le plus souvent la surprise de l’adversaire). Les dégâts sont donnés par un jet de Force seule (les niveaux 1 à 5 de Puissance s’appliquent normalement).
Poursuite implacable [Clanbook Brujah 2 p68] modifié
Ce pouvoir permet de faire des bonds plus importants qu’avec les règels standards : 1 mètre en hauteur par Puissance, 2 mètres en longueur par Puissance. De plus, un jet de Dextérité + Sport SR4 permet de se réceptionner correctement.

Niveau 7 :
Choc terrestre [Guide to the Camarilla p93] modifié
2 Sang, jet en Dextérité+Bagarre. Action unique du tour. Le vampire tape le sol, et sa force rejaillit telle un geyser de pierres jusquà 3*Puissance mètres, infligeant des dégâts normalement. Esquivable mais à +1SR (la première utilisation provoque le plus souvent la surprise de l’adversaire).
Marteau du forgeron [Dark Ages Companion p88] modifié
Force + Artisanat SR 8. Le vampire crée une arme forgée par ses mains seules. Chaque tranche de deux succès donne +1 dégât à l’arme qui devient aussi est très résistante.
Poing des Titans [Players guide to the High Clans p159] modifié
1 Sang. Permet d’écarter au loin, par un simple geste, toute personne (qui peut même s’envoler vu l’effet). Force + Athlétisme SR Vigueur + Athlétisme (sans Endurance, maximum 9). Chaque succès permet de repousser d’un mètre l’opposant, qui termine quoiqu’il arrive déséquilibré et à terre. Si ce pouvoir est combiné à un coup, jet de Dextérité + Mêlée/Bagarre. Chaque niveau de blessure infligé repousse de 30cm l’adversaire ( +60cm si le coup est frappant, -60cm si le coup est perçant). La victime doit réussir Dextérité + Athlétisme SR nombre de dégâts reçus pour rester debout. En cas de chute, ne pas oublier d’appliquer les dégâts de la chute.

Niveau 8 :
Chiquenaude [Guide to the Camarilla p94] modifié
3 Sang. Possibilité d’actions mulitples pendant le tour mais nouveau coût de 3 Sang à chaque utilisation du pouvoir. Par un simple geste, le vampire peut déclencher toute l’ampleur de sa Puissance à distance. Dextérité+Bagarre SR6. Le geste dépend du vampire, la limite est la portée visuelle. L’effet est celui d’un coup, porté avec tous les bonus de la Puissance. Esquivable mais à +2SR (la première utilisation provoque le plus souvent la surprise de l’adversaire).
Donner la vigueur surnaturelle [Players guide to the High Clans p159] modifié
Permet de faire bénéficier de sa Puissance à un autre. Concentration de 1h, dépense de x Sang, puis Volonté SR6. Si c’est un succès, chaque Sang est chargé avec 1 point de Puissance, se cumulant avec une Puissance déjà existante, dans la limite de génération (soit 5 pour un humain). L’effet dure succès nuits. On ne peut faire monter la Puissance d’un autre au delà de son propre score. Tant que le pouvoir est actif, l’effet basique (niveaux 1 à 5) de Puissance est diminué de x, seulement des pouvoirs supérieurs et en considérant Puissance-x dans leur effets.
Toucher douloureux [Dark Ages Companion p88] modifié
1 Sang. Le vampire peut concentrer toute sa Force dans un simple toucher. Les dégâts sont égaux à sa Force.

Niveau 9 :
Volonté des Héros [Players guide to the High Clans p159]
Ce pouvoir a un effet permanent. Toute attaque non armée portée par le vampire fait des dommages létaux. De plus, il ne peut se blesser en frappant avec ses poings, quelque soit le matériau (y compris Armure des Rois par exemple) . Dans les faits, il peut donc casser tout matériau, en prenant son temps.
Tout jet pour soulever/lancer des objets se fait à SR6, quelque soit l’objet de taille raisonnable (dépend de Force+Puissance). Les exploits liés à de tels jets de Force peuvent durer une scène entière.
Enfin, le vampire peut frapper à distance. 1 Sang, jet d’attaque normal, le coup est esquivable à+1SR (la première utilisation provoque le plus souvent la surprise de l’adversaire). Le coup fait des dégâts létaux normaux, mais -1dé de dommage par mètre de distance

Puissance

Vampires Blood Chronicles lilitu