Célérité

Version modifiée de la discipline Célérité :

Remarque commune aux 3 disciplines :
- du niveau 1 à 5, pouvoir basique dont l’effet dépend uniquement du niveau
- à partir du niveau 6, aucune augmentation supplémentaire du pouvoir de base mais des pouvoirs uniques par niveaux (ce qui existe déjà, le seul changement c’est que la version basique du pouvoir n’est plus disponible)
=> le but est d’avoir de la diversité (possibilité de proposer des pouvoirs plus “attrayants” que ceux qui existent actuellement à partir des niveaux 6) et d’éviter d’avoir uniquement les versions basiques (parce que payer 2 fois un même niveau on le fera jamais) ; chaque discipline physique est désormais liée à sa caractéristique

Niveaux 1 à 5 :
- activation avec 1 point de sang par tour
- doit être déclarée au début du tour
- activation impossible en cas de surprise
- baisse le SR des jets impliquant Dextérité du score de Célérité ©
- SR min = 3
=> le but est d’avoir une utilisation plus tactique de Célérité et de limiter le nombre d’actions par tour

Niveau 6 :
Course infatigable [Guide to the Anarch p164]
Coûte 1Sang par nuit. Tant que le vampire ne fait que se déplacer, il marche à 50 miles à l’heure. Minimum : 8 heures de marche dans la nuit, dans un état de quasi transe
Flèches de Mercure [Dark Ages Companion p80/Guide to the Camarilla p87]
1 Sang, le vampire décide du nombre de points de Célérité investis. Chaque point donne un succès automatique de dommage sur un lancer d’arme. Les points de Célérité restants sont utilisables normalement.
Parade sans faille [Players guide to the High Clans p152] modifié
Le vampire dépense x Sang. Il gagne x parades gratuites qui ne rentrent pas dans le décompte des actions du tour et qui se font donc à leur plein potentiel de dés. S’il décide de ne faire que parer pendant ce tour, ces x parades comptent en plus autant de succès automatiques que de dés théoriquement lancés.
Précision [Clanbook Assamites 2 p64]
2 Sang, 1Volonté, Dextérité+Artisanat (ou autre) SR6. Chaque succès rajoute un dé pour un travail de grande précision que le vampire va réaliser (ex: sculpture minuscule, chirurgie, création d’une lame etc..). Dure Célérité minutes. Etat de quasi transe. Toute autre action que le travail se fait à +2SR, sauf si abandon du pouvoir. Même parler est difficile

Niveau 7 :
Fleur de mort [Guide to the Camarilla p87]
X Sang, dure un combat. X niveaux de Célérité sont utilisés pour ajouter x dés à la réserve de toute action de combat en corps à corps.
Pas du bègue (Stutter-step) [Clanbook Brujah 2 p68] modifié
1 Sang, dure 1 tour, 1 Volonté par application du pouvoir au délà de la première. Ce pouvoir donne l’illusion que le vampire fait plusieurs actions simultanément, passant de l’une à l’autre en une fraction de seconde. En combat, ceci rend quasiment impossible de savoir où il est vraiment. Pendant 1 tour, permet de rajouter sa Célérité à 1 jet pour bloquer, parer ou esquiver, mais coûte 1 Volonté temporaire à chaque utilisation au délà de la première.
Raffinement de Célérité [Players guide to the High Clans p152]
Utilisation automatique. Ce pouvoir permet au vampire de décider au fur et à mesure du tour les niveaux ou pouvoirs ou points de sang utilisés en Célérité, au lieu de le déclarer au début du tour.
Vent sanguinaire [Dark Ages Companion p80] modifié
2 Sang. Le vampire peut saisir en combat la défense de son adversaire. Il peut ajouter sa Célérité à ses jets de mêlée pour contrer une esquive, une parade ou un blocage. Dure un combat.
Attaque subtile inventé
Le vampire dépense 1 Sang. Pendant 1 tour une marge de réussite obtenue sur un blocage, une parade ou une esquive réussie (marge de réussite positive) s’ajoute à l’attaque suivante..

Niveau 8 :
La tempête invisible [Players guide to the High Clans p153] modifié
Les déplacements du vampire sont si rapides qu’il est invisible (contrable par Auspex comme pour un pouvoir d’Occultation) pour les personnes l’entourant, +2SR pour l’attaquer ou se défendre de ses attaques. Il dépense 1 Sang par tour (qui compte dans la limite maximale par génération), ne peut utiliser d’autre pouvoirs de Célérité (sauf la réduction du SR des niveaux 1 à 5). En contrepartie de sa vitesse, le vampire fait tout jet de Perception à +1SR, et toute acton de combat (sauf rapprochée) à +1SR.
Zéphyr [Guide to the Camarilla p88]
Le vampire court si vite qu’il défie les lois de la gravité. 1Sang et 1Volonté, le Mj décide de ce qui est possible ou non. Volonté SR8 pour faire quoi que ce soit d’autre alors qu’on court aussi rapidement. Perception + Vigueur SR7 pour apercevoir le vampire courant ainsi. Le vampire peut parcourir 1.5m en vertical ou 3m sur l’eau par point de Célérité.

Niveau 9 :
Paragon de mouvement [Players guide to the High Clans p153] modifié
5 Sang, dure une scène. Le vampire peut ralentir sa perception du temps à un point tel que toute action, si elle est basée sur la Dextérité et est basiquement physique, est réussie avec 9 succès, car il corrige tout geste parasite. L’exception est au combat, le jet devant avoir lieu, mais bénéficie de 9 succès automatiques, tout comme les dommages. Autre exception : si le SR est de 10 et recquiert des succès multiples au delà de 9, un jet est demandable (grimper un mur de glace par exemple).

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